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第9章 愤怒的小鸟(2 / 2)

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现在的各大游戏巨头,还把眼光死死盯在电脑屏幕上,对手机游戏的认知还停留在俄罗斯方块和贪吃蛇的阶段。

触控游戏领域,现在是一片毫无防备的巨大空白!

没有任何犹豫,李锋打开自己的笔记本电脑,开始查阅深圳本地的工商注册信息。

他要成立自己的公司。

无论是为了应对接下来企鹅必然会有的反扑和收购谈判,还是为了即将在App StOre上架游戏,他都不能再以LF_StUdiO这种个人开发者的草台班子行动了。

第二天一早,李锋便带着所有的证件,在南山区一栋偏僻便宜的创业孵化器里租下了一间不到三十平米的办公室。

随后,他跑断了腿,以最快的速度走完了所有的工商注册流程。

几天后,一张崭新的营业执照交到了李锋的手里。

【皓锋网络科技有限公司】

法定代表人:李锋。

注册资本:50万元。

看着这张薄薄的纸,李锋长长地吐出一口浊气。

从今天起,他不再是那个任人拿捏的大厂底层测试员,而是一名真正坐在牌桌上的执棋者。

回到那间只有两台二手电脑和几张空办公桌的锋芒网络办公室,迫不及待地开始构思自己的第一款手游产品。

做哪一款?

既然是为了迎接App StOre的开局,这款游戏就必须完美契合“触屏滑屏”的操作逻辑,不需要复杂的剧情,甚至不需要精细的3D建模,但必须具备极强的成瘾性和全球化传播的潜力。更重要的是,它的研发成本必须控制在几十万以内。

李锋闭上眼睛,脑海中划过后世无数个爆款手游的名字:《水果忍者》、《神庙逃亡》、《切绳子》……

最终,他的目光死死锁定在了一个在后世狂揽数十亿美元、甚至衍生出大电影和无数周边玩具的超级IP上。

《愤怒的小鸟》(Angry BirdS)。

弹弓向后拉拽的阻尼感、手指松开瞬间的抛物线、小鸟砸中绿色捣蛋猪时物理引擎带来的建筑坍塌感……这一切,完美地向世人展示了什么是“触控交互”。

在原本的历史线里,这款游戏要等到2009年底才会被芬兰的ROviO公司开发出来。

而现在是2008年4月。

“核心机制是BOX2D物理引擎,画风是简单的2D美式卡通,代码量不大,难点只在于关卡数值的调校和抛物线的物理手感。”

李锋在白板上迅速画下了一只圆滚滚、没有翅膀、皱着粗眉毛的红色小鸟,以及一只猥琐的绿色小猪。

看着白板上的草图,嘴角勾起一抹自信。

“盛大、猪场、鹅厂,你们就在国内的端游泥潭里继续卷吧。”

“这第一桶美金,我皓锋网络,就却之不恭了。”

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